히잉...눈아파...

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  많은 사람들이 전투신에서 가장 중요한 점으로 "모습"을 선택합니다. 묘사인 이상 틀린 건 아니지만, 묘사의 진짜 기능을 잘 모른다고밖에 할 수 없는 답변이네요.

  묘사는 영상이 아니라 글이기 때문에, 눈에 보이지 않는 것들까지 표현해내고 전달할 수 있어요. 이를테면... "분위기" 같은 것 말입니다.

 

  영화든, 만화든, 소설이든 전투신이 재미있는 이유는 검이 부딪히는 모습이 간지나서가 아닙니다. 전투신은 특유의 긴장감이 있고, 그렇기에 손에 땀을 쥐고 볼 수 있습니다.

 

  단언컨대 전투신에서 중점에 두어야 할 점은 긴장감을 조성하는 겁니다.

 

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  두 사람은 철저히 서로를 응시하며 온몸의 신경을 곤두세운다. 잠깐이라도 주춤거리다간 그대로 나가떨어지고 말것이다. 1분이 넘도록 지겨운 대치가 계속되고 바람이 좁은 골목길을 통해 흘러가자 레비던스가 눈을 부릅뜨며 양손으로 힘껏 검을 휘두른다. 그는 그 크디큰 검의 크기를 생각해봤을때 도저히 나오리라 힘든 빠른 속도로 철덩어리를 휘두른다.

 

  두 사람은 철저히 서로를 응시했다. 온몸의 신경을 곤두세웠다. 잠깐이라도 주춤거리다간 그대로 나가 떨어지고 말 것이다. 1분이 넘도록 지겨운 대치가 계속됐다. 바람이 좁은 골목길을 통해 흘러갔다. 그러자 레비던스가 눈을 부릅뜨며 양손으로 힘껏 검을 휘둘렀다. 크디큰 검의 크기를 생각해봤을 때, 도저히 그런 속도로 철덩어리를 휘두를 수 없을 것 같았다.

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  미묘한 차이인데, 위 문장은 원문이고 아래 문단은 한 문장 읽고 1초만에 고치고, 다음 문장 읽고 1초만에 고치고 하는 LTE 작업으로 고친 문단입니다.

 

  차이점은? 아래쪽은 문장을 있는 대로 툭툭 잘라내서 짤뚱막한 문장으로 만들어 버렸다는 것뿐.

 

  아래가 더 나아요.

  문장이 짧으면 호흡이 짧아집니다. 그런 문장은 속도감을 느끼기에 아주 좋지요. 긴장감을 주기 더 편한 겁니다.

  이건 기술적인 문제에요. 전투신에서 문장이 짧으면 그만큼 속도감을 느끼게 할 수 있습니다.

 

  <나는 학교에 갔다.> 이런 드럽게 빈약한 문장도 <나는 갔다. 학교였다.> 이런 식으로 끊어버릴 수 있습니다. 문장의 길이를 잘 조절할 줄 아는 것도 소설에서는 필요한 일입니다. 

 

 

 

 

  자아, 문장이 짧습니다. 그러면 어떻게 해야 할까요. 빙빙 돌려 말하거나 하지 않고 직설적으로, 알기 쉽게 표현하는 것도 중요해요.

  전투신에서는 속도감이 중요하다고 했습니다. 그런데 문장을 꼬거나 하면 그 속도감을 고스란히 죽이게 되겠지요?

 

  예컨대, <공중에 머물렀다>보다는 <공중에 떠올랐다>가 훨씬 직감적으로 알기 쉬운 표현이지요? <백스텝을 밟다>보다는 <뒤로 뛰어올랐다>는 식의 표현이 단순하고 알기 쉽습니다.

  

  가령 그림 같은 걸 보더라도, 캔버스 전체가 화려하게 꾸며져 있으면 오히려 산만해져요. 문장을 꾸민다고 장땡이 아닙니다. 오히려 그냥 직설적으로 풀어 말하는 게 나은 경우도 있어요.

 

  이런 경우일수록 단어 사용이 중요해지곤 하는데... 예컨대 <철덩어리>라는 단어 하나로 별다른 부가설명 없이도 대검의 묵직한 느낌이 전해져온단 말이지요. 그런 겁니다.

 

 

 

 

  그리고 마지막이 되겠는데, 소설의 묘미는 '보는 것'이 아니라 '읽는 것'입니다. 이게 소설과 애니메이션 혹은 영화와의 차이점이에요.

  싸우는 장면, 물론 중요해요. 하지만 그것보다 더 중요한 것이 있습니다.

 

  감정이에요. 영화의 전투신에서 우리는 감정을 '볼' 수 없습니다. 하지만 소설의 전투신에서는 '읽을' 수 있어요.

  라스트 전투신 같은 곳에서는 이를 통해 주제의식 같은 것도 살짝 넣어줄 수 있는 거고, 아무튼 소설에서의 전투신은 단순히 검끼리 부딪히는 정도로 끝나기에는 아깝다는 겁니다.

   단순히 "오ㅅㅂ 얘 졸라 쎈데?" 하는 정도의 감정 묘사가 아니라, 

 

  이 놈들이 무얼 위해 싸우나.

  그걸 얼마나 원하나.

 

  표현할 수 있는 감정의 종류는 아주 많아요. 그걸 표현해내야 하는 의무가 있습니다. 아무 생각도 없이 검만 꼬라박고 있으면 그건 싸이코패스지요. 살인마가 아닌 이상 싸우는 이유가 있을 테고, 감정이 있을 겁니다. 작가는 그걸 표현해낼 수 있습니다.

 

   오히려 장면 묘사가 아니라 이런 쪽이 메인으로 표현된 전투신이 훨씬 더 공감이 되고 재미있는 법입니다. 정말 영화처럼 완벽한 전투신을 읽을 바에 차라리 영화를 보고 말지요. 어차피 소설인 거 아무리 정교하게 묘사해도 영화 못 따라와요.

   너무 묘사에 집착하지 마세요. 똑같은 글 두고 10사람이면 10사람 전부 떠올리는 장면이 다를 수밖에 없습니다.

 

 

 

 

*마지막 tip 투척.

  원래 소설은 모자란 주인공이 부족한 부분을 채워가며 완성되어가는 과정인지라, 주인공은 쥐잡듯이 털리다가 마지막에 이기는 게 훨씬 감동 처먹이기 편함.

  드래곤볼 생각하면 됨. 질질 끌어가면서 적이 나올 때마다 계속 털리지만 마지막의 마지막까지 가면 손오공은 이김.

*단점 : 편수가 길어지면 계속 강한 적이 나와야 하고, 주인공을 그 강한 적을 결국 때려잡아야 하기 때문에 손오공이 행성 부수고 브로리가 은하계 부수고 생G랄을 떨게 됨. 즐겨보던 피겨 소설이 하나 있었는데, 8권만에 여자 피겨에서 4+3+3+3+3 콤비네이션 점프를 뛰는 기행동을 벌임ㅇㅇ. 완급 조절도 능력.

[출처] 전투신 묘사하기|작성자 소설주의

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